El primer gran aspecto diferenciador de Runeterra como juego de cartas es que ha logrado solventar un gran inconveniente de este mercado, y de cualquier juego de estrategia por turnos: estamos hablando de las largas esperas para que el otro jugador, realice su jugada.
Ya que, en este título, a diferencia de Magic, Hearthstone, Keyforge, etc, no existe una limitación del tipo de cartas que puedes usar cuando te toca a ti o al oponente. Esta gran modificación, ha logrado una muy buena separación de tiempos, a través de sus rondas, y luego dentro de sus turnos.
En Legends of Runeterra se van alternando las rondas. Es decir, en una te toca atacar, y en la siguiente a tu oponente. Pero, cada que un usuario juega con una carta, el turno pasa al otro usuario, que puede jugar otra carta.
Esta gran característica, hace que el juego se vuelva más dinámico y que se puedan usar distintas estrategias. Por ejemplo, si es nuestro turno de atacar y tenemos dos criaturas en el campo con poco poder, podemos evaluar que es mejor utilizar otro personaje más de ataque. El inconveniente que sucede al jugar dicha criatura, es que el turno pasa al contrincante, que puede jugar con un hechizo u otra criatura, por ello, es buena opción anticiparnos a los movimientos del rival.
Con este modo de juego, no funciona eso de realizar una jugada, pasarlo y olvidarse del tablero hasta el momento en que nos vuelve a tocar, por esto mismo es que también hay un temporizador que se activa para que el turno no se extienda demasiado.
Al igual que en otros TCG, en este hay un sistema de distribución de hechizos, los cuales indican con qué otras cartas se le puede contrarrestar, de la misma forma que Magic separa los instantáneos y conjuros. Y es que, al utilizar un hechizo lento, el turno pasa al rival. Ahora, si el hechizo es rápido, se puede contrarrestar con uno de la misma clasificación o un instantáneo.